知乎精选 · 2024年6月27日

【钢铁雄心4】1.14版本陆军学说详解

文章来源:panzerkampfwagen

写在前面

本文基于1.14版本,基于本人粗浅的游戏理解写成,试图把PVE和PVP的情况能揉到一起讲清楚:现版本学说到底哪个强?学说该怎么选择?

省流

强度:人海>决战≈优火>>>机动

游玩体验:人海>优火>机动>决战


按作者本人游玩苏联和德国,以及品鉴exai和日共等令人感到不适的mod的经历,得出的结论是:如果面临的敌军的压力不大,那么玩什么学说都可以;但是面对某些不讲道理的ai或者人类玩家时,学说的强弱确实一目了然。

正因为此,就不能对学说抱有过于传统的观点。在1.10版本的时候,我可能会想德国只能玩机动,不玩就是白瞎了古德里安;美国只能玩优火,不玩对不起它的产能。不过去b站找一些PVP的视频,会惊讶地发现德国苏联都玩人海,成千上万的坦克往前线堆。

不过,对于大部分PVE的情况,玩起来确实可以非常历史,比如德国上古德里安,走机动右右,8/12km坦克嗯造,没有任何问题。不过在现版本飙车的感受确实非常不好,希望下版本能改一下补给系统。


机动作战学说

机动作战专注于以速度和机动分割并瓦解敌军。

值得注意的学说效果

  • 独特的加陆军师移动速度:陆军师速度+10%(点了就有)
  • 坦克突破+60%(右右)
  • 坦克组织度+12,徒步步兵组织度+35(右右)
  • 计划速度+70%(点了就+50%,后面追加20%)
  • 移动组织度损失-10%
  • 坦克和步兵的组织度回复速度加成
  • 依次获得奇袭、闪电战、突破、机动防御战术卡

学说分析

纳粹带着一种天真的幻想进入了战争:只有他们能炸别人,而别人不能炸他们
机动学说带着一种天真的幻想进入了战争:只有他们能冲别人,而别人不能冲他们

上面的数据的是机动右右的数据,这也是最能发挥机动作战优势的线路,是最纯粹的进攻学说。其最主要特色是给坦克高额的组织度和突破加成,以及高额徒步步兵的组织度加成。这导致机动作战学说下无论怎么编坦克编制,其组织度都很难跌破40。并且+60%坦克的突破,使得机动作战学说下突破极其惊人。

然而,机动作战学说的强度也止于此了,它没有人海的减补给消耗和加hp,也没有决战的计划上限和夜战,也没有优火的高额面板数据,几乎没有一点防御能力(机动左左除外)。机动只有突破和组织度,这些数据都是完全溢出的,以及没有什么用的陆军速度。

机动右右下的40坦,突破高达80
8步10坦满支援连,组织度47,突破800,没了

以上面的坦克设计和编制,从面板上不难看出机动现版本羸弱之处在于:机动的正常编制下hp太低,软攻、硬攻的数值跟优火和决战比起来非常不好看,但是又考虑到它非常高的组织度,这就相当于在作战劣势的情况下,用德意志超人的惊人意志力在前线硬撑着,最后的结果是自己的人力在战斗中被消耗得更多(某种程度上说组织度太高反而成为了缺陷),又考虑到编制hp非常之低,一场仗打完装备会打没很多。(瑞典蠢驴可能把德佬的强大归结到士兵的意志上,确实有点弄巧成拙)

此外,现版本补给系统也是非常不利于机动:机动作战的核心在于不断的突破,不断的饺子,然而,现在每攻下一个补给中心还要给铁路换轨,这段时间坦克师很可能处于补给不良的状态下,带来非常严重的速度和突破的debuff,这段时间很可能导致在包围圈包上之前,敌人已经溜走了。总而言之,现在机动作战确实没有任何表现出它历史地位的空间。(作者预言:下版本的德国大改可以让机动再次伟大)

作者观点

虽然机动现版本很烂,假如对面实力跟玩机动的人一样,点别的学说的人绝对暴打点机动的人。不过在PVE中,仍然可以整出非常多的活:在大家一起点到第七个学说前,机动作战学说获得的效果是相当好的,因为其它学说这时候都还没有成型,而机动却能拿到突破战术卡,以及机动最有用的几个效果。

纯坦克还有20组织度,你真的可以拿这个跑波兰和法国(苏联就算了),并且这个坦克还没有设计到最极限
这种装甲师非常厉害,有数值,hp高,造价低,唯一的缺陷是它不是装甲师

由于机动学说是版本之孙,大家都不说好,所以我只写这么多。

优势火力学说

优势火力学说重视以倾泻炮火而非投入士兵来制敌。人命关天,但子弹价廉。

值得注意的学说效果

  • 高额的软攻和硬攻加成(除去火炮和支援连的软攻,右左全军+10%软和各类装甲+10%软硬,右右全军+15%软和步兵+10%软)
  • 独特的支援连加强:第一个分支点右线,总共给支援连+20组织度,+50%软,非常厉害
  • 和空军联动:第二个分支左线点完+15%制空,还给防空炮来了点效果
  • 步兵+10%防御
  • 若干组织度加成

学说分析

因为我玩步炮比较少,因此要玩优火一般都点的是优火右左,右左应该是最强的优火路线。如果要玩步炮可以点优火左右。

优火最大的特点就是面板数值非常夸张,点了就先给10%软,还是给全军,非常适合犹豫不决的时候点,因此你在各个地方都会看到推荐新人玩优火的玩家。虽然历史上优火和火炮密切相关,但是游戏里火炮的效果并不好:造价4,不提供突破,扣高额组织度。但优火右左把很多缺陷弥补了:支援连+50%软+20组织度,但凡是个大宽师都可以满挂支援连;给装甲类+10%软硬,使得最后成型的装甲师数据相当高;最后一个点出+15%制空和防空炮加成。

优火盘活了一个比较萎靡的科技:火箭炮。正常火箭炮只需要点第一个,解锁火箭发射轨就可以,但是点了优火的火箭炮支援连非常强,每个火箭炮升级都给它+15%软,比火炮多。

优火的数值很强,但是相比决战和人海缺少一些增益类的buff(比如减补给、夜战),并且组织度稍微低一点,因此玩优火要有飞机,至少要有势均力敌的飞机,否则会被舔烂。

优火成型很晚:旅规模+1出的很晚(倒数第二个拿),好的战术卡拿的也比较晚(不过有一个战术撤退)。一般只要点到第七个学说后基本上就起飞了。

优火在装甲设计上和编制上,可以玩出非常多的花样。

骸子,同样的4造价,我轻坦歼软比你高,硬比你高,就连防御都比你高,轻松把人蹲烂
造价2500,427软,227硬,这种蹲坑编制很早就能出,最后一列也可以换成防空炮或者别的
10步双炮支,经费不足的时候的低配防御用师(不是填线),这里科技没点完,理论上点完了软攻是200+

优火的装甲师,面板数据非常恐怖

上图的编制无论怎么调整,比同编制的其他学说都可以多大约100软50硬,但突破稍微低一点。

作者观点

优火由于其简单粗暴的面板加成,使得它成为了新手,或者第一次玩某个国家不知道点什么学说时非常好的选择。它的强度不像机动和人海,优火的强度是分散在各个子学说里的,因此优火从头到尾强度都比较均衡。

不过优火的上限稍逊于决战,逊于人海,因为人海是高贵的减补给减宽,决战可以加计划上限(以及夜战),光靠面板叠数据,在后期大家都是坦克海的时候稍显不足。

另外,依照我的看法:优势火力学说可以减少伤亡这种观点是值得商榷的。优火的本质是可以给对面造成更多的伤亡,从而减少己方损失,因此优火可以让战损比非常好看;但是作为版本之爷的人海,拉出一支消耗补给很少坦克海推平对面,局部看战损可能稍微难看一点,但是用人海来快速结束战争,在减少己方伤亡的层面看,似乎更为有效。(只是作者的观点)

决战计划学说

周密策划与充分准备后再展开作战是决胜关键。

值得注意的学说效果

  • 独特的堑壕加成和堑壕速度加成,+10堑壕上限,+25%堑壕速度
  • 独特的加作战计划上限,点了第二个子学说就加10%,决战左计划上限额外+20%
  • 决战右夜战攻击+25%
  • 全军突破+10%,决战左全军突破额外+10%
  • 若干组织度加成
  • 独特的加指挥点数和指挥点数上限

学说分析

和别的学说不同,决战的两条路线强度都是有的,而且各有特色。

决战计划学说的核心,也是最为强力的点,就是决战左+30%的计划上限和决战右的夜战,+30%计划上限相当于+60%的攻防,在掌握得好攻势的玩家手里,计划的buff是一直可以吃到的,这一点弥补了决战面板数据的缺失;决战右有减补给,给的夜战也是非常有用,众所周知,夜晚两边的软硬都会-50%,但决战右加上25%,可以非常好地加强战斗力。另外要提一句:在苏德战场上,有的地块一天白天的时间比夜晚要短。

此外,不需要担心间谍把计划耗完的情况,因为PVE的ai几乎不会有意识用间谍压计划,PVP的时候,你会看见非常常见的一个手段,就是把法国沿岸的所有地区全部划给意大利,岸防也交给意大利,这样在德国建的情报网是不会干扰到意大利的。

决战和优火右缺点比较相似,组织度低,成型较晚,要点到最后几个才能有比较好的数据,并且战术卡在前面几乎拿不到好的。

决战的旅规模+1出的倒是较早,在第五个。

面板数据看着一般,但是实际打起来还不错

作者观点

决战对玩家的要求很高,因为要维持高额的堑壕和计划值,就要保证部队不能乱动,因此把所有事情交给划线是比较禁忌的,大部分师需要玩家手动操作;此外进攻的节奏和方向也要有比较清楚的把握,如果部队连续在一个区域发动进攻,再加上大规模的移动,计划值很快就用完了。因此玩决战,同一支部队战斗的时间不能太长,而且要准备若干有计划的预备队来进行后续进攻,通过这样的轮换,保证前线的部队始终有较高的计划。

人海突击学说(现版本最强)

“完美无缺”的武器被高估了,海量“可堪一用”的武器才能将我军导向胜利!

值得注意的学说效果(只看人海左)

  • 非常强的减补给消耗,-20%补给消耗
  • 独特的减宽:每个步兵营-0.3宽度
  • 非战斗补给耗尽惩罚-10%(即部队挨饿了debuff变少一点)
  • 非常高的增援率加成,累计+12%
  • 额外给48小时携行补给
  • 唯一可以加hp的学说:指挥精神的战术储备+10%hp(hp现在比较重要)
  • 非常多的战术卡,到最后还有机动防御
  • 一丢丢组织度加成

学说分析

人海左毫无疑问是目前最强的学说,它强大的地方主要在减补给消耗和增员率上,徒步步兵减宽也是非常不错,相当于同样的宽度我可以多塞一点人进去跟你打架。在玩游戏前,我几乎可以笃定人海学说是用来黑苏联只会堆人的学说,但是只要玩一把苏联点人海左,发现可以随便创飞德佬,才不由得感慨人海的强大。

人海的主要思想非常简单,就是能群殴绝不单挑,一个地块里能塞五个装甲师就绝不塞三个,一个编制里可以腾出空间给你再塞一个步兵营,补给什么的事情学说都安排妥了,增援率更是让部队可以源源不断地支援。

能攻能守,强度十分可观。

人海的数值并不高,人海左只有倒数第三个给坦克+10%突破,也没有加攻防,组织度也是给的最少的,但这会是问题吗?显然不会,人海主打一个增援迅速:12%的增援率可以保证防守时几乎不会出现溃退的情况。有人要问:假如对面点了机动,那么高的突破,会不会把我人海创烂?这其实没什么道理,实际上前线部队肯定是由坦克师和大量填线组成的,在人海这里填线的作用又会大大增强,只是战损更难看点罢了。至于有时候非常倒霉,增援没赶上就开始溃退了,那么只能说赶紧退下一道防线。

上面的论断,基于我认为人海在战略上来说是个适合防御的学说,非常适合苏联使用。比方在40年6月或是41年1月,机动德国或者优火德国的产线都成型了,但是苏联这时候还在扩军备战。如果这时候开战,苏联显然不能发挥其全部实力。但是用人海的苏联可以纵深防御,持久作战,拖住进攻大约一年,等苏联工业起来后就可以用坦克海痛击德佬。在双方部队成型的时候,人海的优势就非常明显了,你一个地块站五个坦克师,会饿肚子;我同样一个地块站五个坦克师,谈笑风生。一个师质量可能差点,但是对面架不住人海人多,可以围殴(一个师多塞两个徒步步兵确实是群殴)。正因为此,在PVP中,大家产能都没有问题,结果苏德都玩人海,都拼数量。

苏联标准步坦编制(这里hp有点问题,应该再+10%),坦克可以上推土铲

接上面一条,人海适合防御的另一原因,是人海成型是诸学说中最慢的,前三个学说各种意义上都非常之弱。因此苏联刷经验是非常迫切的。然而在原版中苏联还要吃“红军”的debuff,即使上满了顾问一个学说也要100经验(要是不走英雄主义,就只能上沙波什尼科夫,就是105经验),因此西班牙军事学院、芬兰和波罗的海三国都是要精打细算的,铁木辛哥是要上的,理论家是要上的,不然开战了连“大纵深作战”都没点到,非常难受。人海的倒数五个都是很强的,可以给军队带来质的提升:依次是“弹性防御”卡、步兵减宽、坦克加10%突破、坦克和机械化加组织度、“机动防御”卡,因此开战后只要能打仗就能加经验,能加经验就能点学说,能点学说,部队强度增加是非常迅速的。

这几个强的子学说都在最后
令人震撼的机动防御

还要更正一个误区:由于游戏里动员人力非常轻松,比如说法国,点“广泛征兵”,都可以征出约三百万兵力;点“按要求服兵役”这个数字还可以乘以二,并且debuff并不大,因此很多看上去的人口小国点人海也是没有问题的,只是法国点稍微吃亏,因为法国北部的补给状况非常好。

作者观点

作为忠实的苏联玩家,在经过多次测试之后,我仍然认为人海是最适配苏联的学说。在苏联的雪地和沼泽上,人海的优势被发挥到了极致。配合苏联广袤的国土和快速的动员力,人海确实是最适配苏联的学说,当然其他国家也非常适合。

由于人海需要大量的部队,因此对玩家手操的能力还是有需求的,要快速把低组织度的部队撤下来,否则极易出现部队欠补给→部队堆叠无法撤退→部队溃退→部队一起到下一格继续欠补给的恶性循环中,因此看到部队出现黄色补给警告的时候就要准备后撤了,尤其是坦克师,坦克师被黏住完全不能发挥威力。

我不认同这样一种观点,认为苏联靠大量兵力赢下战争是不值得肯定的。毕竟人力、国土都和工业实力一样,都是国家综合实力的一部分,不爽不要玩。

写在后面

引用b站up晓烨的视频简介:开心第一,游戏第二。从始至终都是人在玩游戏,不是游戏在玩人;同样的,都是人在选择学说,不是学说选择人。具体怎么选择学说,怎么体会游戏,那是玩家的自由。本文的目的,是把四大学说的大致情况介绍一下,帮助大家更好地理解学说、选择自己喜欢的学说。如有错误,还望轻喷。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:panzerkampfwagen

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