知乎精选 · 2024年6月18日

《八方旅人2》远远不只有情怀

文章来源:一座桥

赶在2023年结束之前,我终于把号称“重现日式rpg荣光”的《八方旅人2》打通了,这也是我在2023年玩过的最满意的单机游戏,值得我为它大书特书。

作为一个经历过日式rpg辉煌年代的人(好像暴露了年龄),我其实已经很多年没接触正儿八经的rpg游戏了,原因跟大家是类似的:在娱乐方式多样化、生活节奏快的当下,这种耗费时间耗费精力的游戏种类,大多数人都不愿意承担花上几十、上百个小时,玩了过半才发现游戏乏善可陈的风险。

但《八方旅人2》的工作组给出了很好的解答:

没落的永远不是某一种游戏种类,人们嫌弃的永远只有粗制滥造、随大流,以及游戏性低下。

在这些年里有一种声音,在单机玩家群体中越来越大了:

“XX(单机游戏)什么都好,就是不好玩”

“3A游戏,越来越不好玩了”

原因其实很简单,但也最难解决。

相比画面、制作的技术力、音乐、故事等等,游戏性的开发远远赶不上玩家们的要求。

就像电影里的好剧本、经典永流传的好歌,光有追求还不够,很多时候就是需要那一刹那的灵光一现。

在游戏性方面,游戏行业内,各大厂拍马难追的是任天堂。

这是网易云里塞尔达音乐包下,某首歌的最高赞评论


至于史克威尔艾尼克斯(以下简称SE),作为日系rpg的招牌厂商之一,在近些年来烂作频现、吃相难看是大家有目共睹的,从烂尾的最终幻想正作,到各种提升甚微的旧作高清再版,入手SE游戏可以说是需要勇气的。

而《八方旅人2》的工作室,在SE里只是一个不起眼的小部门,居然能贡献出如此高游戏性的游戏,确实让我感到非常意外。

在游玩《八方旅人2》的接近一百个小时里,我认真的思考了这个问题,总结如下:


一,会过时的不是回合制,而是不需要脑子的回合制

作为被现代玩家诟病的回合制,《八方旅人2》工作室给出了接近满分的解法:

强策略性

在《八方旅人2》中,所有的怪都需要用对应的武器或者魔法种类,才能破掉怪身上那数量从1~20不等的盾量,不然伤害非常的低,并且每种怪在初见时是看不到攻击弱点的,前期和中期,只能挨个摸索,或者用效率同样低下探索类技能。

“用最效率的方式打掉全部盾层,然后在短短1~1.5回合内全员交出伤害量最大的爆发技能”就是这个游戏战斗方式的核心理念。

光这样还不够,总共8个角色,对应8种职业,还有4种隐藏职业,每个角色都可以在实战中,使用别人的一种职业+搭载所有职业的被动天赋(格子只有4个)

光是这两条,已经足够让每个玩家头脑风暴了。

所以你可以在网上看见一大堆脑洞非常大的打法,以及……看见玩家们因职业的强弱争辩,用键盘大战几百楼。

因为,解法远远不只有一种,甚至不存在最优解。

上一次玩到如此强策略性的同风格游戏,还是《风色幻想:赤月战争》(是这个名吗?)

策略性带来的游戏乐趣,甚至比起因魔导回路系统而在国内口碑非常高的《空之轨迹》三部曲,《八方旅人2》也可以说做到了有过之而无不及。

如果你不介意在一个rpg里耗费60个小时以上的脑浆,那么我强烈建议你试试这款《八方旅人2》


二,与其靠复制粘贴素材赶工做3A,不如利用有限的人力物力将场景打造得小而美。

以下是大量的游戏截图:

西部牛仔风
普通,但让你感受到春天与阳光的小镇
高低错落、建筑密布的东亚城
海岛
热带雨林部落
光鲜亮丽的城市背后,颓废糜烂、醉生梦死、充满犯罪事件的破败角落
废弃都市

从以上的贴图不难看出,尽管这只是个像素游戏,但却非常离谱地让你有种“画面很好”的错觉。

其实不是《八方旅人2》画面做得有多优秀,而是将场景简单地复制粘贴的3A游戏实在太多了。

在我小时候玩rpg时,有一个非常大的乐趣:来到一座新的城市,在城里来回晃悠,跟每个角色对话,看看店铺里在卖什么稀奇的新东西,寻找藏在角落里的宝箱……

当有一天,你接触到的所有开放世界游戏,每一座城市都长得差不多,每座城市卖的商品都是一样的,甚至bgm都是一样的,那么,你对这种大而空的游戏世界,探索欲将直线下降,在这之后面对各种新上市的开放世界游戏时,失去了购买欲望。

这是我认为眼下3A游戏逐渐流失玩家的重要原因之一,仅代表个人看法。

在《八方旅人2》中,因为存在昼夜交替的机制,每个角色都拥有完全不同的一套昼/夜生活技能,想要维持游戏内的正常花销、获得高属性装备、做主线,都需要用到这套昼夜生活技能:

这是一个可以使用法师的“抢劫”来获得神装的NPC,但只有晚上出现
白天NPC是不在的,想用盗贼在白天偷?没门
这是更逆天的情况,门口的小女孩不接受任何的交互技能,但是从晚上硬等到白天,小女孩会自己走开,你才能进屋子获取宝箱

上面几张图的情况,在游戏中的每座城都大量存在,想要生活过得去,白天偷,晚上抢。

每新到一座城,便跟每一个NPC对话,对话完,该偷的偷,该抢的抢,该揍的揍,该拐卖的拐卖。

甚至在主线中,临终前的母亲交给女儿的贵重饰物,刚过完动画,就被眼角还含着泪的你给偷了(?)

以及,我已经不止在这一个游戏中发现了:光影的自然流动,在很大程度上可以弥补画面精度不足的问题,这是SE非常擅长的技巧了。

光线在游戏里是一直流动的,静态图片无法展现

于是乎,在《八方旅人2》中,至少有1/3的时间,是在各种风格各异、精雕细琢的大小城市里偷摸拐骗中度过的,“不偷完这座城就不睡”,是我最近隔三差五的心态。


,大多数的传统rpg的痛点,都得到了良好的解决

你还记得你晃了老半天,还在迷宫中迷路,走不出去的日子吗?

你还记得你好不容易走到迷宫底层,才发现BOSS会频繁放石化和即死,你被迫原路返回,去弄药物和配件的日子吗?

你还记得你在阴暗逼仄的地下洞穴里来回踱步就为了练级的日子吗?

以上种种反人类设计,我相信每一个rpg老玩家都经历过。

很明显《八方旅人2》的制作组也是当年的rpg老玩家,于是这些能劝退大多数人的点,都得到了很好的解决:每张地图大约比你家的小区大一点点;小地图上该有的标注都有;每一条路都能很快发现主道和开宝箱的岔路;只要你正常过图正常做主线,最终的等级足够你打掉任何的BOSS。


优点说完了,来说缺点

1,8条主线,绝大多数都是开头就能猜到结局的rpg标配剧情,中规中矩,波澜不惊。但个人建议不要对SE写剧本抱有太高要求,假如想将8个故事融汇成一个牵一发而动全身的宏大故事,非常容易写出bug来,SE难以胜任。

2,因为初期等级不够,技能不全,所以前期BOSS偏难,而后期做别的角色主线时,前面几个BOSS又过于简单,让我这种已经习惯了怪物难度随人物等级浮动的玩家感到非常尴尬。

3,个别一些主线剧情里,再一次感慨小日子人民普遍存在的内心扭曲黑暗面,让人感到生理不适。


一些简单的入门建议

1,8个角色在主线最后都是要用上的,所以全都得练,但先练哪个决定了你前期和中期的游戏体验,相对来说,输出较高且生活技能实用的角色对游戏前期体验提升很大,优先考虑盗贼、剑士、猎人、学者。

2,8个角色的故事都是与最终主线相关的,相关性较强的是剑士和神官。

3,技能的合理组合以及使用>>装备>>>>>>>等级

4,没有绝对的强弱职业之分,但相比之下,猎人和药师,几乎面对所有BOSS都能有效提升战斗体验;盗贼本身不算特别强,但几乎没有吃灰技能,属于万金油职业,能有效避免你被不太难的BOSS因为机制而初见杀。

5,战斗中的增伤、减伤、闪避、暴击等等buff,是在该单位自身数值基础上的增减50%,不要选择性无视


最后

假如你也是一个日式rpg的老玩家,《八方旅人2》的画风或许是引起你注意的原因,但最终能留住你的绝对是因为它强策略、重探索所带来的游戏性,它确实展现了一代人的情怀,但它远远不只有情怀,它向每一个玩家都很好地诠释了会被市场淘汰的永远只有流水线里粗制滥造的作品,而不是某种画风,某种玩法,正如同我们每一个人都会老去,但剑与魔法、充满着希望与勇气的世界,永远能让每一个玩家在心底产生深深的憧憬。

假如你不介意在游戏中耗费些许脑浆来换取成就感,以及想要找回小时候打游戏的那种快乐,那么,《八方旅人2》绝对值得你展开一次新的冒险旅途。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:一座桥

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